domingo, 30 de septiembre de 2012

Rango de frecuencias de los instrumentos musicales

Esta tabla puede servirte de guía a la hora de ecualizar toda una variedad de instrumentos.


 Instrumento  
 Fundamental  
 Armónicos
Flauta
261-2349
3-8 KHz
Oboe
261-1568
2-12 KHz
Clarinete
165-1568
2-10 KHz
Fagot
62-587
 1-7 KHz
Trompeta
165-988
 1-7.5 KHz
Trombón
73-587
 1-4 KHz
Tuba
49-587
1-4 KHz
Tambor
100-200
1-20 KHz
Bombo
30-147
1-6 KHz
Platillos
300-587
1-15 KHz
Violín
196-3136
4-15 KHz
Viola
131-1175
2-8.5 KHz
Cello
65-698
1-6.5 KHz
Bajo acústico
41-294
1-5KHz
Bajo eléctrico
41-300
1-7 KHz
Guitarra acústica
82-988
1-15 KHz
Guitarra eléctrica (amplif.)
82-1319
1-3.5 KHz
Guitarra eléctrica (directa)
82-1319
 1-15 KHz
Piano
28-4196
5-8 KHz
Saxo Soprano
247-1175
2-12 KHz
Saxo alto
175-698
2-12 KHz
Saxo tenor
131-494
1-12 KHz
Voz
87-392
1-12 KHz

jueves, 20 de septiembre de 2012

Reverberación


La reverberación es un fenómeno acústico que se produce en recintos cerrados o semicerrados, provocado por las reflexiones del sonido en los distintos paramentos. Estas copias retrasadas en el tiempo se mezclan con el sonido original, prolongando su duración y aportándole nuevas cualidades.

Debido a que las reflexiones dependen del tamaño de la sala, la ubicación de los cerramientos y el material de los mismos, cada sala tiene un sonido característico, siendo algunas de ellas especialmente idóneas para su uso musical.

Los procesadores de reverberación permiten recrear distintos tipos de sala y situar nuestros instrumentos en ellas, dotándolos de un sonido más "real". Generan sensación de espacio y grandeza, y son la base para crear distintos planos sonoros en una mezcla.


Parámetros

De forma análoga a los delays, los actuales procesadores de reverberación permiten ajustar un gran número de parámetros para controlar su comportamiento. Sin embargo, aún tratándose de unidades complejas como las reverbs de convolución, los controles esenciales en un procesador de este tipo son los siguientes:


Algoritmo o tipo de Reverb

Como ya hemos comentado, la forma en que se generan las reflexiones en un recinto le proporcionan un sonido particular. Así, es habitual encontrarnos con algoritmos que simulan salas de conciertos, teatros, iglesias, habitaciones, estudios de grabación, etc.

Dos tipos especiales son las Spring y las Plate reverbs. Antes de que existieran los procesadores hardware o software de reverberación, este efecto se lograba mediante dispositivos que usaban muelles (spring) o placas metálicas (plate) para simularlo. Puesto que estos dos tipos de reverb han sido muy utilizados (si eres guitarrista probablemente hayas escuchado el sonido de los muelles vibrando al mover el ampli), la mayor parte de los procesadores actuales incluyen algoritmos que emulan su sonido.

Otro tipo especial de reverberación es la Gated Reverb. Muy usado en los años 80, especialmente en la caja de las baterías, este efecto consiste en alterar la caída natural de la reverberación mediante una puerta de ruido. Generalmente, se emplea una reverb algo exagerada para conseguir muchas reflexiones al principio, y el resto del sustain se elimina con la puerta. Debido a que estamos alterando la caída natural de las reflexiones, a este efecto también se le conoce como reverb no lineal.


Tiempo de Reverberación

Este parámetro controla el tiempo que el sonido proveniente de las reflexiones es audible. Tiempos altos proporcionan la sensación de encontrarnos en espacios grandes, y los tiempos más bajos simulan espacios más reducidos.


Predelay

Este es el tiempo que transcurre entre el sonido original y el comienzo de la reverb. Este parámetro es muy importante a la hora de transmitir la sensación de cercanía o lejanía del oyente a la fuente, ya que cuanto más alto sea, se interpreta que el sonido ha recorrido más espacio y por tanto que estamos más alejados.

También nos permite controlar la inteligibilidad y claridad al retrasar el momento en que comienza la reverb.


Otros parámetros

La Difusión es un control que regula la densidad de reflexiones del efecto. Habitualmente, un valor alto proporciona un mayor número de reflexiones al inicio del efecto, y un valor bajo indica que la densidad de reflexiones es menor.
También es habitual encontrar otro parámetro -Tamaño- que nos permite controlar la dimensión aparente de la sala junto con los tiempos de predelay y reverberación.


Consideraciones en el uso de Reverbs y Delays

Debido a que estos procesadores consumen grandes recursos de CPU, es habitual emplearlos en configuración de envío/retorno, es decir, no se inserta una reverb en cada canal, sino que se crea un canal auxiliar para el efecto y desde el resto de las pistas se hacen envíos a dicho canal auxiliar. De esta forma se comparte el efecto entre todas ellas, y la cantidad aplicada a cada pista es regulada con el nivel de envío de la señal, de forma análoga a como se trabaja en situaciones de directo.

El retorno del canal auxiliar puede ser procesado para obtener distintos resultados. Por ejemplo, es habitual comprimir la señal proveniente de la reverb con un tiempo de ataque medianamente rápido y un release largo, para obtener un nivel más consistente en la señal. De igual manera, si queremos que el efecto sea menos evidente, podemos utilizar una EQ para eliminar las frecuencias altas del retorno, o si queremos que sea más claro se pueden limpiar las frecuencias graves.

Análogamente, el envío al efecto también puede ser procesado. Incluir el mismo compresor antes de la reverb/delay hará que el procesador no se vea obligado a responder a grandes márgenes dinámicos, mientras que, por ejemplo, introducir un paso alto en 200 Hz probablemente nos reporte una reverb más clara y limpia.


Planos Sonoros

La sensación de profundidad en una mezcla se consigue a través del uso de reverbs y delays. Generalmente, lo que se busca es traer al frente los instrumentos principales, e ir colocando el resto "por detrás", en orden de importancia. Hay algunos que incluso aconsejan imaginarse los instrumentos en un escenario y, a continuación, aplicar los efectos para conseguir esa disposición en la mezcla.

En general, los instrumentos con menos efectos aplicados tienden a sonar por delante del resto. Cuanto más "seco", más al frente.

Sin embargo, lo habitual es que tengamos que establecer el orden entre varios instrumentos que emplean todos algo de reverb o delay. En este caso, los tiempos más altos (de reverberación o de delay) harán que los instrumentos parezcan más alejados, mientras que los tiempos cortos acercarán. De un modo parecido, la ecualización del retorno del efecto también puede ayudar: cuanto más agudo hagamos el retorno más importancia estaremos dando al efecto, y cuanto más grave, más desapercibido pasará.

Teniendo en cuenta que las reverbs y delays también se utilizan para hacer "más grande" un instrumento (generalmente mediante el uso de tiempos cortos, pero con un nivel de efecto alto), una buena idea es emplear un tipo de procesador para este efecto y el otro para generar profundidad. Así, podemos emplear los delays para engrandecer los instrumentos y las reverbs para establecer los planos sonoros, o viceversa.

Para traer al frente la voz aplicamos en la guitarra un delay a corcheas (izquierda) y semicorcheas (derecha), filtrando ambos retornos por debajo de 4 Khz. Complementar la acción de los procesadores con pequeños ajustes en los niveles (del orden de 0.5 dB) puede marcar una gran diferencia.

Eco


Los 50 milisegundos son un punto clave en nuestra forma de percibir los sonidos, ya que conforman el umbral del Tiempo de Integración del oído humano. Esto quiere decir que cuando dos sonidos similares suceden simultáneamente o con una distancia menor de 50 milisegundos, el cerebro integra ambos sonidos e interpreta que hay una única fuente, mientras que si la distancia temporal es mayor, el oído interpreta dos sonidos independientes.

Es por ello que el efecto logrado con tiempos de delay superiores a los 50 milisegundos se denomina eco, ya que con estos retardos se aprecian claramente una o más repeticiones del sonido original.

También se le denomina tempo delay porque muchas veces el tiempo del retardo se calcula para generar las repeticiones en función del tempo del tema, y crear así ecos en negras, corcheas, semicorcheas con puntillo, etc.

La mayor parte de los procesadores actuales permiten sincronizar el delay con el tempo del tema y seleccionar la figura que deseamos (corcheas, semicorcheas, negras...).

Chorus


Retomando el tema de grabar dos veces una misma interpretación, otra de las utilidades de esta técnica es conseguir el efecto de doubling. Con él se logra dar más cuerpo e interés al instrumento, ya que los distintos matices de cada toma enriquecen el sonido general. Las voces principales o las guitarras son algunos de los instrumentos que se suelen doblar en una grabación.

Este efecto se puede emular con un tiempo de delay algo más largo que los empleados hasta el momento, generalmente en el rango de los 15-40 ms. También hace uso del LFO, con una modulación bastante amplia, pero es importante que no haya feedback.

Cuando introducimos feedback en el delay anterior nos pasamos al campo del chorus. Debido a que el feedback hace que haya más de una repetición, se produce un efecto por el cual parece que hay varios instrumentos interpretando la misma pieza (de ahí el nombre de "coro").

Flanger


Continuando con los efectos que emplean tiempos de retardo cortos, el flanger o flanging incorpora además el LFO, es decir, utiliza tiempos de retardo variables.

En un principio, este efecto se conseguía reproduciendo el mismo material en dos cintas analógicas simultáneamente. Al presionar y soltar una de las bobinas (el aro de metal se denomina flange, de ahí el nombre del efecto) se introducían distintos retardos en una de las máquinas, provocando un comb filtering variable.

En general, los efectos de flanger más llamativos se consiguen con valores de feedback y modulación elevados.

Delay


En esencia, un delay es un procesador que genera una copia del sonido original y la retrasa en el tiempo. A pesar de que, en apariencia, este es un proceso sencillo, no debemos dejarnos engañar, ya que las líneas de retardo (delays) ofrecen muchas posibilidades a la hora de manipular el sonido y crear distintos efectos.

Gran parte de este potencial lo otorga la posibilidad de modular el tiempo del delay mediante un LFO (Low Frequency Oscillator). Este oscilador provoca variaciones en el tiempo de retardo, haciéndolo fluctuar alrededor del valor asignado. La amplitud del modulador determina cuánto nos alejamos del retardo inicial, y la frecuencia establece cada cuánto se repite esta variación.


Parámetros

Aún cuando hay algunos procesadores realmente complejos en el campo de los delays, la mayor parte de ellos basan su funcionamiento en estos controles:

- Delay Time: el tiempo, generalmente en milisegundos, que retrasamos el sonido original.
- Depth: la variación posible alrededor del tiempo del delay. Suele indicarse como una cantidad en milisegundos, o en % del retardo original.
- Rate: la frecuencia del oscilador, que determina la velocidad con que nos movemos entre los dos valores establecidos por el Depth.
- Feedback: la cantidad de señal a la salida del procesador que es realimentada a la entrada.
- Mix: la proporción a la salida del procesador entre la señal original y la retardada.


Tipos de Delay

En función del tiempo de retardo empleado se obtienen distintos efectos. El posicionamiento estéreo, efectos tímbricos y el popular Flanger emplean tiempos de retardo generalmente inferiores a 10 milisegundos.

Delays de entre 10 y 50 ms nos reportan los efectos de doubling y chorus, y más allá de este valor obtenemos el tempo delay o eco.


Posicionamiento Estéreo

Uno de los datos que permite al cerebro humano determinar la posición de una fuente sonora es la diferencia de tiempo con que el sonido llega a uno y otro oído. Si, por ejemplo, el sonido llega un poco más tarde al oído derecho, esto quiere decir que ha recorrido más distancia hasta él y por tanto se interpreta que la fuente está situada a la izquierda.

Este fenómeno psicoacústico explica por qué si tenemos una pista de guitarra, la duplicamos y paneamos una a la izquierda y otra a la derecha, el resultado neto es que la guitarra suena en el centro de la imagen estéreo con mayor nivel, pero no suenan dos guitarras una en cada extremo del panorama: el mismo sonido está llegando a la vez a los dos oídos, por lo que el cerebro interpreta que la guitarra está en el centro.

Cuando queremos que un instrumento esté ubicado a ambos lados del panorama estéreo lo habitual es grabarlo dos veces. Aún cuando las dos interpretaciones sean iguales, siempre habrá pequeñas diferencias que le indican a nuestro oído que hay dos fuentes en lugar de una, y por tanto cada una suena a un lado del campo estéreo.


Efectos Tímbricos

Cuando dos sonidos idénticos se mezclan juntos, pero desfasados ligeramente en tiempo, se producen cancelaciones en frecuencia del tipo comb filtering. Este nombre (filtro tipo peine) viene dado por la forma que adoptan las cancelaciones en el dominio de la frecuencia: se crean profundos y estrechos "valles", como si se hubiera pasado un peine por el espectro.
En ocasiones, ese toque especial que no logramos con ecualización normal surge al aplicar un retardo de, por ejemplo, 0.86 milisegundos.