Guía de Inicio del Sonido Inmersivo

Vicente Frías
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El audio inmersivo (también conocido como audio espacial o audio 3D) es una tecnología que crea un entorno sonoro tridimensional para el oyente. Los sistemas de sonido estéreo o envolvente tradicionales suelen organizar el sonido en un espacio bidimensional alrededor del oyente. Los lugares de audio inmersivo suenan a su alrededor. Permite una experiencia auditiva más realista y atractiva, ya que los sonidos pueden provenir de cualquier dirección: arriba, abajo y alrededor del oyente.

https://starsoundstudios.com/

Las características clave del audio inmersivo incluyen:

Canales de altura: además de los canales izquierdo, derecho y envolvente, los canales de altura añaden una dimensión vertical al sonido.
  • Audio basado en objetos: en lugar de asignar sonidos a canales específicos, los sonidos se tratan como objetos que se pueden colocar en cualquier lugar del espacio tridimensional. 
  • Seguimiento de la cabeza: algunos sistemas de audio inmersivo (incluidos los auriculares AirPods Pro de Apple) utilizan sensores para rastrear los movimientos de la cabeza del oyente y ajustar el sonido en consecuencia para mantener la precisión espacial.
Esta guía experta de Focusrite Group proporciona una descripción general de las plataformas y aplicaciones esenciales de audio inmersivo, particularmente para música. La guía también revisa el audio inmersivo y analiza cómo y dónde se consumen.

PLATAFORMAS

Varias aplicaciones utilizan audio inmersivo, incluida la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR), los juegos, el cine y la producción musical, para brindar una experiencia de sonido más realista y envolvente. Las plataformas de audio inmersivo más adoptadas en la actualidad son tecnologías patentadas de Sony, Dolby y Apple.

360 Sony Reality Audio

La “tecnología de sonido espacial 360” de Sony permite a los oyentes crear y experimentar audio inmersivo en diversas plataformas, contenidos y dispositivos. Sony ha desarrollado herramientas para mezclar audio en una forma esférica de 360 ​​grados para brindar a los oyentes una sensación de inmersión total en la experiencia musical. Sony 360 WalkMix Creator es la herramienta principal. 

Es un complemento que crea un espacio esférico para colocar audio como objetos o grupos en una esfera de 360 ​​grados. Se puede utilizar ampliamente en muchas estaciones de trabajo de audio digital (DAW), incluidas Ableton Live™ 11, Logic Pro, Cubase 11, Nuendo 11, Pro Tools, Sequoia 16, Studio One 5 y más.

Como usar para Mezcla

La mezcla se logra mediante el uso de grupos y objetos dentro de WalkMix. A continuación se ofrece una descripción general de cómo trabajar con objetos al mezclar.
  • Para cambiar el color de un objeto o grupo de objetos, seleccione el objeto o grupo y haga clic en "Color" en el panel de propiedades.
  • Para mover un objeto, haga clic en él en la vista 3D, de arriba hacia abajo o en perspectiva y arrástrelo a la posición deseada. 
  • Para aumentar o disminuir la Elevación y el Azimut:
                              Seleccione un objeto o grupo en cualquiera de las ventanas gráficas o mediante la lista de objetos. Luego, haga clic y arrastre hacia arriba para aumentar ese valor o arrastre hacia abajo para disminuirlo.
                             ◦ También puede hacer clic en los valores de Track, Elevación, Azimut o Ganancia y escribir el valor que desea ajustar. Un clic le permite escribir un valor y un clic y arrastrar le permite aumentarlo o disminuirlo.

  • Para cambiar la Ganancia por objeto o por grupo, seleccione el objeto o grupo. En el panel Propiedades, haga clic y arrastre el parámetro Ganancia hacia arriba para aumentarlo o hacia abajo para disminuirlo. 
  • Para editar la disposición de los altavoces, utilice el panel de Configuración. También puede alternar la visualización del diseño de su altavoz en las vistas de edición haciendo clic en el icono del altavoz encima de la ventana gráfica.
Se pueden usar altavoces y auriculares para mezclar Sony 360 Reality Audio para obtener una experiencia de audio sólida. Elegir una forma de mezclar sobre la otra puede reducir el coste. El uso de altavoces para mezclar audio requiere un entorno con 13 parlantes más subwoofers para una gestión óptima de los graves.

El diseño de este sistema consistiría en un diseño LCR (izquierda, centro, derecha) para el plano superior delantero con dos monitores de altura traseros izquierdo y derecho; un LCR para el plano envolvente (nivel del oído); y dos LCR más como monitores central, izquierdo y derecho. Los monitores más bajos estarían al nivel del piso con un LCR en el frente. Este diseño proporciona nueve monitores en el frente (menos los subwoofers), lo que brinda la mejor representación de la experiencia Sony 360 Reality Audio de la sala.

Sony 360 Virtual Mixing Environment
Otra opción es utilizar auriculares y el entorno de mezcla virtual Sony 360. Sony 360 es una tecnología de sonido espacial que reproduce el entorno acústico de un estudio de mezcla de sonido con capacidad para más de 300 personas en un par de auriculares con precisión de nivel profesional. Está diseñado para reproducir con precisión el campo acústico de un estudio de audio inmersivo con múltiples altavoces a través de auriculares utilizando tecnología de medición patentada. 

Sony 360 VME se personaliza utilizando las “Funciones de transferencia relacionadas con la cabeza” del oyente en el procesamiento binaural. Los oyentes localizan la fuente del sonido basándose en las diferencias en el tiempo de llegada y el volumen de un sonido que llega a sus oídos izquierdo y derecho. Incluso cuando se escucha sonido de la misma fuente, la forma del oído del oyente y otros factores cambian lo que escucha. El HRTF expresa estas características de cambio para reproducir un campo acústico con múltiples altavoces (es decir, una sala de mezcla de sonido) en un par de auriculares.


Primeros pasos con Dolby Atmos

Las partes clave de un sistema de mezcla Dolby Atmos son un DAW compatible, Dolby Atmos Renderer y un sistema de monitoreo compatible.

*Tomado del sitio Dolby Professional “Getting Started with Dolby Atmos Music”

Digital Audio Workstation (DAWs)

Los DAW compatibles con Dolby Atmos presentan diferentes niveles de capacidad e integración. Algunos DAW requieren que Dolby Atmos Renderer esté vinculado al DAW, mientras que otros incluyen renderizado interno Dolby Atmos completo. Dolby Atmos Music Panner (que viene con Dolby Atmos Renderer) se usa comúnmente para admitir DAW que no cuentan con panorámica inmersiva nativa.

La siguiente tabla enumera las DAW compatibles.

*Fiedler Audio Dolby Atmos Composer es un panoramizador y renderizador basado en complementos compatible con Mac/PC y con varios DAW no mencionados anteriormente.

Dolby Atmos Renderer

Dolby Atmos Renderer es el software que monitorea la mezcla y crea los archivos maestros. El Renderer está disponible de dos maneras: 

Aplicación de Renderizador Dolby Atmos que puede ejecutarse junto con el software DAW de MacOS a través de audio conectado a través de Core Audio usando Dolby Audio Bridge o para PC con Windows a través de una estación de trabajo dedicada. La E/S de audio a través de Dante o MADI permite que el audio viaje entre la DAW y el Dolby Atmos Renderer en una estación de trabajo separada. 

DAWS renderizado Integrado que presenta renderizado Dolby Atmos integrado de forma nativa no requiere software adicional para crear mezclas. Sin embargo, es posible que el renderizado interno de DAW no incluya todas las características y beneficios de la aplicación Dolby Atmos Renderer.


Monitoreo, Sistema y Altavoces

Dolby Atmos está diseñado para brindar flexibilidad al permitir a los usuarios crear dentro de un formato basado en objetos.

Interfaz de Sonido 

Para enrutar correctamente camas y objetos Dolby Atmos se requiere una interfaz de audio con al menos 12 salidas principales. Esto proporciona la cantidad mínima de salidas para un diseño de altavoces 7.1.4 (que cubriremos en la siguiente sección) y una salida de auriculares adicional para monitorear la mezcla binaural Dolby Atmos desde el renderizador. 

Red 16Line, la interfaz Thunderbolt de Focusrite, tiene 18 salidas analógicas (que cubrirían con creces las salidas necesarias para 9.1.6). Dos salidas de auriculares en el panel frontal permiten a los usuarios enrutar la mezcla binaural Dolby Atmos y tener una salida separada para la referencia Spatial Audio de Apple. 

Otra opción sería construir un sistema más ampliable. El uso de la tarjeta RedNet PCIeNX con un RedNet A16RMKII proporciona 16 canales de E/S para una configuración hasta 9.1.6. La tarjeta RedNet PCIeNX tiene 128 canales de E/S, lo que permite agregar un RedNet AM2 para monitoreo de auriculares.

Altavoces

El requisito mínimo para una configuración de altavoces Dolby Atmos es 7.1.4. El primer número se refiere a la cantidad de monitores al nivel del oído en el sistema (es decir, siete altavoces). El segundo número se refiere a la cantidad de altavoces subwoofer y el último número se refiere a la cantidad de parlantes de altura (altavoces por encima del nivel del oído). Profundizaremos en esto más a fondo en la sección Diseño de Sala. 

Si bien la recomendación mínima es un sistema de altavoces 7.1.4, muchos estudios profesionales aprovechan un sistema de altavoces 9.1.6 para la reproducción. La principal diferencia entre una disposición de altavoces 9.1.6 y una disposición 7.1.4 es el uso de “anchos”. Una ubicación 9.1.6 agrega dos altavoces directamente fuera del perímetro de los altavoces izquierdo y derecho, lo que ayuda a definir la imagen más amplia entre los altavoces izquierdo/derecho y los envolventes.

Un ejemplo de un sistema 7.1.4 sería utilizar siete ADAM A7V para los altavoces envolventes, dos ADAM Sub 12 para el subcanal y cuatro A4V para los altavoces de altura. Este es un sistema excelente para una habitación de tamaño pequeño a mediano. Una sala más grande podría tener nueve ADAM S3V para los altavoces envolventes, dos ADAM Sub 15 y seis ADAM S2V para los altavoces altos. El tamaño de la habitación determina en última instancia qué monitores se deben utilizar.

Diseño de la Sala

Con una comprensión adecuada del software y hardware necesarios para funcionar correctamente en un entorno inmersivo, puede decidir construir una sala inmersiva para trabajar.

Se deben considerar siete pasos al diseñar un espacio de estudio para trabajar con Dolby Atmos. Hemos cubierto algunos de estos en las secciones anteriores, pero diseñar una habitación requiere otras consideraciones importantes. Los siete pasos para diseñar una sala de mezcla Dolby Atmos son:
  1. Defina las dimensiones de la habitación. 
  2. Defina la posición de mezcla.
  3. Coloque los altavoces a la altura de los oídos.
  4. Coloque los altavoces superiores.
  5. Coloque los subwoofers y considere las opciones de gestión de graves.
  6. Elija modelos de altavoces.
  7. Elija la(s) interfaz(es) de audio y considere los requisitos de gestión de los altavoces.

Usando DARDT

La herramienta Dolby Audio Room Design Tool (DARDT) coloca automáticamente los altavoces en los ángulos óptimos dentro de las dimensiones especificadas. Luego, las posiciones de los altavoces se pueden ajustar según sea necesario alterando las coordenadas X, Y y Z. Estas coordenadas se refieren a la posición del deflector del altavoz.
Si alguna ubicación de altavoz especificada queda fuera de las tolerancias angulares y de ubicación recomendadas, el color de la celda se volverá amarillo y estará disponible un mensaje de retroalimentación.

Una vez establecidas las posiciones de los oradores, la pestaña "Impresión del diseño" mostrará planos de sala generados automáticamente para ayudar con la ubicación final de los oradores.

Posicionar el LFE y tener en cuenta la gestión de los Graves 

El canal de efectos de baja frecuencia (LFE) es un canal dedicado con uno o más subwoofers asociados para garantizar una reproducción adecuada del contenido de graves. Cada sala de mezcla Dolby Atmos lo requiere como “1” en el diseño de los altavoces (es decir, 7.1.4). 

La gestión de graves es el proceso de redirigir la energía de baja frecuencia desde altavoces que no son de rango completo (es decir, altavoces sin respuesta de graves hasta 40 Hz) a un subwoofer. El subwoofer puede ser el subwoofer del canal LFE o uno o más altavoces subwoofer dedicados con gestión de graves o ambos, LFE y subwoofers con gestión de graves. 

Se recomienda la gestión de graves para todos los altavoces que no sean de rango completo. Por lo general, se usa para los parlantes envolventes superiores y a nivel del oído (que a menudo son modelos de parlantes un poco más pequeños), pero también se puede usar para los parlantes izquierdo, derecho y central. 

No existen reglas establecidas sobre dónde colocar los monitores de subwoofer. Se debe consultar a un acústico para comprobar dónde funcionan mejor los subwoofers en la sala. Para los gabinetes de subwoofer utilizados para el canal LFE, la pared frontal (a medio camino entre el centro y cualquiera de los lados) suele ser un buen punto de partida, pero nuevamente no hay reglas.

Calibración de la Sala

La calibración de la habitación ayuda a garantizar un sonido consistente en todos los altavoces de la habitación, de modo que un objeto sonoro que se mueva alrededor del campo sonoro sonará igual independientemente de su posición en la habitación. También ayuda a garantizar la traducción adecuada de las mezclas entre diferentes entornos desde diferentes salas de mezcla a sistemas y dispositivos de reproducción comerciales.  
Nuevamente, antes de calibrar una habitación, es mejor consultar a un acústico profesional, una empresa de diseño de salas o un profesional de sintonización de audio para sintonizar su habitación correctamente. 

Aquí hay algunos enlaces a documentación adicional y recomendaciones para ayudar con la calibración y el ajuste de la sala para el espacio inmersivo:
  • Dolby Atmos Music Room Calibration FAQs 
  • Dolby Atmos Music Room Configuration 
  • Dolby Atmos Home Entertainment + Music Studio Technical Guidelines

(Esta sección está extraída del documento de Dolby, “Cómo diseñar una sala de mezcla Dolby Atmos” v1.0, editado por última vez en marzo de 2024 y de la página web de calibración de salas de Dolby Professional Services)

Consideraciones antes de lanzar tu proyecto Dolby Atmos

Antes de entregar su proyecto Dolby Atmos completo, asegúrese de completar el control de calidad (QC) adecuado para sus mezclas para asegurarse de que suenen de la manera que desea que los oyentes las escuchen. 

Independientemente de la plataforma, enviar un proyecto Dolby Atmos completo para su lanzamiento general a un proveedor de servicios digitales (DSP) de música requiere entregables clave específicos: 
  • Todos los entregables serán un archivo ADM BWF que se ajuste al perfil Dolby Atmos Master ADM
  • Todos los entregables deben utilizar una resolución PCM de 24 bits a una frecuencia de muestreo de 48 kHz. Para proyectos creados a 96 kHz, se debe utilizar un DAMF (Dolby Atmos Master File) si se entrega para archivar. 
  • El audio en el canal LFE debe tener una banda limitada utilizando un filtro de paso bajo con una frecuencia de corte entre 100 y 150 Hz. 
  • El número de canales PCM no debe exceder los 128
  • Para pistas y álbumes individuales, todos los entregables deben alcanzar un volumen Dolby Atmos integrado que no exceda -18 LFKS. Se permite una tolerancia de +/- 0,1 LKFS debido a las diferencias que puede introducir el proceso de medición. 
  • Para álbumes, el volumen integrado debe medirse en cada pista individual (no en el álbum en general). Nuevamente, cada pista no debe exceder -18 LKFS.

Más información adicional sobre cómo entregar los proyectos musicales Dolby Atmos: 
•    Dolby Atmos Music Master Delivery Specification 
•    Apple Music: Delivering Dolby Atmos Audio

Entrega en Apple Music 

Al entregar un proyecto para su lanzamiento en Apple Music, hay consideraciones adicionales a considerar al preparar la música para su lanzamiento.

Apple aplica su propia tecnología de sonido inmersivo al producto Dolby Atmos llamado "Spatial Audio". La tecnología Spatial Audio de Apple utiliza sensores en los acelerómetros y giroscopios dentro de los AirPods Pro y AirPods Max de Apple. Estos sensores rastrean los movimientos de la cabeza del oyente y los datos se utilizan para crear un espacio virtual basado en esos movimientos. Este proceso es específico del renderizado binaural de un proyecto; no se aplica al entregable de reproducción de altavoz discreto. 

Para experimentar música inmersiva, los oyentes deben asegurarse de que sus dispositivos de reproducción (desde auriculares hasta sistemas de altavoces) puedan decodificar y reproducir correctamente el formato.

Puede encontrar más información sobre el uso de audio espacial con otros proveedores de audio:
•    Apple Music Dolby Atmos and Spatial Audio 
•    Tidal and Dolby Atmos 
•    Amazon Music and Spatial Audio

Configuración del renderizador

Hay algunas formas de configurar los ajustes en Dolby Renderer integral para mezclar. También hay varias configuraciones para la página de configuración de mezcla Trim and Down. Las configuraciones recomendadas para estas páginas generalmente se encuentran en las guías de especificaciones de entrega de etiquetas (que se pueden encontrar en sus respectivos sitios web). 

La configuración binaural de Dolby Atmos permite a los mezcladores controlar la profundidad percibida de los elementos en la mezcla de auriculares binaurales, que los oyentes experimentan en Tidal y Amazon. Hay cuatro configuraciones para cada posición de objeto: Apagado, Medio, Cerca y Lejos. Estas configuraciones corresponden a la cantidad de binauralización (profundidad) aplicada a ese elemento. “Off” no tiene binauralización, mientras que “Far” tiene la mayor. Después de la panorámica, estas configuraciones proporcionan herramientas adicionales para hacer que un elemento parezca más cercano o más lejano al oyente.

MEJORES PRACTICAS DOLBY ATMOS 

Recomendamos configurar una forma de monitorear el estéreo maestro, la mezcla completa de altavoces Atmos, la reproducción 2.0, la reproducción binaural y Apple Spatial Audio. Esto asegurará la traducción a los diferentes DSP y medios de reproducción. 

También es importante tener en cuenta cómo las posiciones de panorámica se traducen en auriculares, especialmente con Apple Spatial Audio. Front LR es exactamente eso en Atmos: están frente a ti, ligeramente panorámicos hacia la izquierda y hacia la derecha. Las posiciones panorámicas más amplias son los altavoces laterales. Comparando esto con el estéreo, desplazar un elemento hacia los altavoces laterales logrará un resultado similar al de desplazar un elemento hacia la izquierda y hacia la derecha en estéreo.

Consejos y técnicas de mezcla 

Aquí hay algunos valores adicionales a tener en cuenta al mezclar y crear entregables en Dolby Atmos: 
  • Todas las pistas dentro de un proyecto deben tener la misma velocidad de fotogramas. 
  • Todo el audio debe ser modulación de código de pulso lineal (LPCM) de 24 bits a 48 kHz. 
  • Los archivos Dolby Atmos deben ajustarse y sincronizarse con los archivos de referencia estéreo para el mismo proyecto. 
  • El volumen integrado no debe exceder -18 LKFS medido (según ITU-R BS. 1770-4). 
  • El nivel de pico verdadero no debe exceder -1 dB TP medido (según ITU-R BS. 1770-4). 
  • La diferencia entre las duraciones de la fuente estéreo y la fuente inmersiva debe ser menor o igual a 50 milisegundos.

Guía de Preparación de la Sesión 

Al iniciar una sesión, algunas prácticas te ayudarán a cumplir con todos los requisitos de entrega. Primero, importe todos los temas y el master estéreo. Luego, alinee las varillas exactamente con el master estéreo. Es posible que necesites disminuir el nivel de las plicas hasta 10 dB para tener un buen punto de partida para cumplir con el requisito de -18 LKFS. 

En este punto, decide qué elementos se quedarán en la cama y qué elementos funcionarán como objetos. Normalmente, los elementos estáticos permanecerán en la cama y los elementos que estarán automatizados en la habitación se convertirán en objetos. Los elementos que podrían convertirse en objetos incluyen giros y lanzamientos vocales, retrasos vocales, sintetizadores, líneas de guitarra y cualquier elemento de transición de una sección de una canción a otra (como aumentos y bandas de platillos).

Compare cómo se sienten y suenan las varillas en comparación con el maestro estéreo. Es posible que sea necesario volver a “pegarlos” para que parezcan la mezcla original. Tener esos elementos fundamentales (compresión, ecualización, limitación, etc.) en la cama te permite procesarlos como una mezcla estéreo tradicional. Esto puede resultar extremadamente útil dependiendo del género y de la cantidad de procesamiento del bus de mezcla completado en la mezcla estéreo. 

A continuación, compare las plicas y el maestro estéreo para hacer coincidir los niveles de las plicas con el maestro estéreo y, al mismo tiempo, monitoree el renderizado 2.0. Esto ayuda a garantizar que los niveles de los elementos de la mezcla Dolby Atmos sean similares a los del master estéreo. Luego, mueva los objetos alrededor de la habitación. El volumen de los elementos cambiará a medida que recorra la habitación, por lo que es posible que deba compensar para lograr una mezcla similar a la del estéreo maestro.

Plataformas de Subida

Algunas plataformas bien adoptadas para ofrecer audio inmersivo incluyen:

Auriculares de realidad virtual (VR) 
  • Dispositivos como Oculus Rift, HTC VIVE, PlayStation VR y Valve Index 
  • Proporcionar una experiencia audiovisual totalmente inmersiva con capacidades de seguimiento de cabeza

Auriculares y audífonos 
  • Auriculares de audio espacial especializados como Sennheiser AMBEO, Apple AirPods Pro y AirPods Max, y Sony WH-1000XM4
  • Utilice seguimiento de cabeza y renderizado binaural para ofrecer audio 3D 

Teléfonos inteligentes y tabletas
  • Dispositivos compatibles con reproducción de audio espacial, como iPhones y iPads de Apple con Dolby Atmos
  • Habilite audio envolvente a través de parlantes integrados o auriculares conectados 

Servicios de transmisión de música
  • Servicios como Tidal, Apple Music y Amazon Music HD 
  • Proporcionar pistas mezcladas en formatos de audio espacial como Dolby Atmos Music y Sony 360 Reality Audio 

Estas plataformas permiten a los oyentes y profesionales experimentar y producir contenido de audio inmersivo, mejorando el realismo y la profundidad del sonido en diversas aplicaciones.

ESTUDIOS PARA EL AUDIO INMERSIVO 

Trabajar en el campo del audio inmersivo implica una combinación de aspectos técnicos, creativos y habilidades científicas. Aquí hay algunas carreras comunes en este campo: 

Ingeniero/técnico de audio 
  • Responsable de configurar, operar y mantener equipos de audio. 
  • Se especializa en grabar, mezclar y masterizar contenido de audio inmersivo. 
Diseñador de sonido 
  • Crea y manipula elementos de audio para experiencias inmersivas. 
  • Funciona en efectos de sonido, ambiente y otros componentes de audio para juegos, realidad virtual (VR), realidad aumentada (AR) y películas 
Programador/desarrollador de audio 
  • Desarrolla software y herramientas para crear e implementar audio inmersivo. 
  • Funciona en motores de audio para juegos, VR, AR y otros medios interactivos
Ingeniero acústico
  • Estudia y aplica principios de acústica para diseñar sistemas de sonido y entornos.
  • Trabaja para optimizar la experiencia de audio espacial en diferentes entornos.
Científico investigador de audio 
  • Investiga nuevas técnicas y tecnologías en audio espacial. 
  • Trabaja en academias, laboratorios de investigación o departamentos de I+D de empresas.
Especialista en audio VR/AR 
  • Se centra en integrar y optimizar el audio en formato virtual.
  • Garantiza paisajes sonoros realistas e inmersivos para entornos interactivos. 
Diseñador de audio de juegos 
  • Se especializa en crear experiencias de audio inmersivas para videojuegos. 
  • Trabaja en estrecha colaboración con los desarrolladores de juegos para implementar audio espacial.
Creador/productor de contenidos de audio
  • Produce contenido de audio inmersivo para diversos medios, incluidos podcasts, música, y experiencias interactivas
  • Supervisa el proceso creativo desde el concepto hasta el producto final. 
Educador/formador de audio inmersivo
  • Enseña y capacita a personas en las técnicas y tecnologías de audio inmersivo
  • Trabaja en instituciones educativas o realiza talleres y seminarios.

CÓMO SE CONSUME EL AUDIO INMERSIVO

Hoy en día, más de 2.500 millones de sistemas y dispositivos de reproducción son capaces de decodificar y reproducir música creada y mezclada de forma inmersiva. Este número continúa creciendo: dispositivos que van desde sistemas AVR y barras de sonido hasta dispositivos móviles e incluso automóviles se están habilitando junto con proveedores de transmisión digital para admitir la reproducción de formatos inmersivos.

Si bien esta guía incluye opiniones de ingenieros de audio expertos sobre lo que necesita saber para comprender y comenzar a desarrollar habilidades en audio inmersivo, hay mucho más que experimentar y aprender. Busque un estudio Dolby Atmos, Sony 360 o una sala de demostración en una tienda de música y audio. Visite los campus locales con salas para escuchar música Dolby Atmos o Sony 360, o un cine Dolby para ver y escuchar una película. O utilice auriculares o audífonos que admitan Spatial Audio. 

Para obtener más información, visite:
  • Focusrite
  • ADAM Audio
  • Apple Spatial Audio
  • Dolby Atmos
  • Sony 360 Reality Audio

Joseph Chudyk, Dave Rieley - Focusrite.com

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