En esencia, un delay es un procesador que genera una copia
del sonido original y la retrasa en el tiempo. A pesar de que, en apariencia,
este es un proceso sencillo, no debemos dejarnos engañar, ya que las líneas de
retardo (delays) ofrecen muchas posibilidades a la hora de manipular el sonido
y crear distintos efectos.
El delay es tal vez el efecto más versátil y potente (y por ello el peor aprovechado) pudiendo producir una variedad de resultados enormes.
Gran parte de este potencial lo otorga la posibilidad de
modular el tiempo del delay mediante un LFO (Low Frequency Oscillator). Este
oscilador provoca variaciones en el tiempo de retardo, haciéndolo fluctuar
alrededor del valor asignado. La amplitud del modulador determina cuánto nos
alejamos del retardo inicial, y la frecuencia establece cada cuánto se repite
esta variación.
Parámetros
Aún cuando hay algunos procesadores realmente complejos en el campo de los delays, la mayor parte de ellos basan su funcionamiento en estos controles:
- Delay Time: el tiempo, generalmente en milisegundos, que retrasamos el sonido original.
- Depth: la variación posible alrededor del tiempo del delay. Suele indicarse como una cantidad en milisegundos, o en % del retardo original.
- Rate: la frecuencia del oscilador, que determina la velocidad con que nos movemos entre los dos valores establecidos por el Depth.
- Feedback: la cantidad de señal a la salida del procesador que es realimentada a la entrada.
- Mix: la proporción a la salida del procesador entre la señal original y la retardada.
Posicionamiento Estéreo
Uno de los datos que permite al cerebro humano determinar la posición de una fuente sonora es la diferencia de tiempo con que el sonido llega a uno y otro oído. Si, por ejemplo, el sonido llega un poco más tarde al oído derecho, esto quiere decir que ha recorrido más distancia hasta él y por tanto se interpreta que la fuente está situada a la izquierda.
Este fenómeno psicoacústico explica por qué si tenemos una pista de guitarra, la duplicamos y paneamos una a la izquierda y otra a la derecha, el resultado neto es que la guitarra suena en el centro de la imagen estéreo con mayor nivel, pero no suenan dos guitarras una en cada extremo del panorama: el mismo sonido está llegando a la vez a los dos oídos, por lo que el cerebro interpreta que la guitarra está en el centro.
Cuando queremos que un instrumento esté ubicado a ambos lados del panorama estéreo lo habitual es grabarlo dos veces. Aún cuando las dos interpretaciones sean iguales, siempre habrá pequeñas diferencias que le indican a nuestro oído que hay dos fuentes en lugar de una, y por tanto cada una suena a un lado del campo estéreo.
Efectos Tímbricos
Cuando dos sonidos idénticos se mezclan juntos, pero desfasados ligeramente en tiempo, se producen cancelaciones en frecuencia del tipo comb filtering. Este nombre (filtro tipo peine) viene dado por la forma que adoptan las cancelaciones en el dominio de la frecuencia: se crean profundos y estrechos "valles", como si se hubiera pasado un peine por el espectro.
En ocasiones, ese toque especial que no logramos con ecualización normal surge al aplicar un retardo de, por ejemplo, 0.86 milisegundos.
Tipos de Delay
En función del tiempo de retardo empleado se obtienen distintos efectos. El posicionamiento estéreo, efectos tímbricos y el popular Flanger emplean tiempos de retardo generalmente inferiores a 10 milisegundos. Los Delays de entre 10 y 50 ms nos reportan los efectos de doubling y chorus, y más allá de este valor obtenemos el tempo delay o eco.
Estos efectos se pueden agrupar en dos grandes grupos:
- En el primer grupo estos efectos los oímos como repeticiones o rebotes, más o menos largos o pronunciados de la señal.
- En el segundo grupo por el contrario algunas pequeñas variaciones del retardo nos producen otro tipo de sensaciones que llamamos “efectos de modulación”, algunos tan conocidos como los chorus, flangers o phasers. El segundo grupo será pues el grupo de los moduladores.
GRUPO 1
1. Doubling
El ADT (Automatic Double Tracking), también llamado “doubling”, es una de las aplicaciones más utilizadas y lo que hace es lo que su nombre indica: doblar la señal.
Cuando doblamos una señal, es decir, cuando hacemos tocar dos veces lo mismo a un músico, recibimos la sensación de que en vez de un sonido hay dos. Esto es debido a que nuestro cerebro es capaz de distinguir las pequeñas variaciones de ejecución entre las dos interpretaciones.
Una técnica para recrear esta sensación es la de doblar la señal y retrasar ligeramente una de las dos, con lo que nuestro cerebro distinguirá que ya no hay una sino dos (Fig. 8).
Figura 8. Doubling o ADT. |
- Tiempo de delay : menos de 30 ms. (ej. 11 ms) Todos los demás parámetros desconectados.
- Abrir la señal en estéreo: la señal seca a un lado y la mojada a otro.
Si aplicamos esta técnica a muchos sonidos podemos tener cancelaciones al trabajar en mono ya que los retardos coincidirán.
Un truco es utilizar siempre, para los tiempos de los delays , números primos (5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29 ms) con lo cual ninguno será múltiplo de otro y no se “taparán” mutuamente.
2. Slapback
Si retrasamos la señal más de 35 ms, cuando la oímos en referencia a la señal seca, la sensación que percibimos es la de una señal repetida. A esto se le flama Slapback o Eco (Fig. 9).
Figura 9. Slapback o Eco |
En los primeros tiempos de la grabación sonora, este efecto eco se conseguía con las grabadoras: Se alimentaba el input de la grabadora con la señal, se ponía la grabadora a grabar y se oía la señal que salía por el cabezal de reproducción. Esto producía un retardo respecto a la señal original de unos 70 ms. Justo el sonido típico de los años 50.
- Tiempo de Delay: 50 - 200 ms. (ej. 70 ms)
- Combinar la señal seca y la mojada en la misma unidad utilizando el botón.
- MIX: 60% señal seca, 40% señal mojada.
3. Eco múltiple
En un entorno natural el sonido puede rebotar produciendo sucesivas repeticiones. Este efecto se ha utilizado mucho en grabación durante décadas y se conoce bajo el nombre de eco múltiple.
En nuestra unidad de delay es muy fácil conseguir este tipo de efecto sencillamente volviendo a entrar la señal de salida. De esta forma la señal retrasada se vuelve a retrasar. Esto lo realiza la unidad internamente gracias al botón llamado “feedback” A mayor valor de feedback, mayor será el grado de realimentación de la unidad y por lo tanto el proceso se repetirá durante más tiempo (Fig. 10).
Figura 10. Eco múltiple. |
- Tiempo de delay: 50 ms - varios segundos, (ej. 500 ms)
- Feedback: ej. 75 %
- MIX: 60 % señal seca , 40% señal mojada.
NOTA: El eco múltiple es muy musical ya que participa en la ejecución del músico aportando nuevas notas. Por ello es preciso ajustar el tiempo de delay en función del “tempo” de la canción.
Así una canción que vaya a 60bpm (bpm se refiere al numero de tiempos en un minuto) cada tiempo (ej. cada negra si la unidad del tiempo es la negra) durará 1000 ms (1 segundo). Por lo tanto si queremos que el eco se repita como si fuese corcheas (la mitad de una negra) deberíamos ajustar el delay a 500 ms y si quisiésemos semicorcheas (el cuarto de una negra) a 250 ms.
En la Figura 11 encontraréis los valores para ajustar el delay en función del tempo de vuestra música.
GRUPO 2
Como hemos comentado, nuestro cerebro distingue si hay uno o dos músicos tocando simultáneamente en parte por las diferencias de tiempo en la ejecución de las dos partes. Pero en realidad esta sensación también se basa en las diferencias de volumen de afinación e incluso por la situación de los músicos. La interacción de todos estos factores crea una modulación de los sonidos de forma que el conjunto nos parece mas rico.
1. Chorus
Un típico ejemplo seria una sección de violines. Imaginemos cuatro violinistas. Como los violinistas no pueden estar todos exactamente en el mismo sitio, la distancia entre el oyente y cada uno de los instrumentos será diferente (fig 12).
Figura 12. Sección de violines. |
Debido a que el sonido se va atenuando con la distancia, el volumen o amplitud que oirá el oyente será también diferente para cada violín. Por la misma causa, aunque los violinistas toquen simultáneamente, las diferentes señales llegarán al oyente a diferentes tiempos. Además, como nuestros oídos también están separados, cuando los cuatro violinistas toquen “lo mismo”, el oyente oirá un total de ocho señales diferentes. Estas señales están tan próximas entre si que el cerebro no percibe las ocho repeticiones individualmente, como en el caso del eco, sino un sonido global que nos da la sensación de que "aquí hay más de uno". Esta sensación de "coro" la podemos emular con el efecto "Chorus".
Si ajustamos, para empezar, un tiempo de delay muy corto (ej. 15 ms) y este tiempo lo vamos variando con una frecuencia muy lenta (frecuencia = numero de ciclos de variación por segundo) la señal resultante a veces se retardará más y otras menos (ej. delay inicial = 10 ms, lo variamos de 8ms a 12 ms (+/- 2 ms)).
Esto produce el mismo efecto que un tocadiscos: si gira más rápido se oye más agudo y si va más lento se oye más grave. Por lo tanto esta variación del tiempo inicial del delay afectará el tono de la señal mojada, ahora más aguda, ahora más grave. Estas variaciones de tiempo y de afinación recrean el efecto de "Chorus".
NOTA: Para variar el tiempo de delay inicial se utiliza un oscilador de baja frecuencia (LFQ) al que podemos acceder como un parámetro más de la unidad del delay.
- Tiempo delay: de 10 a 25 ms.
- LFO: ej. de 0.2 Hz a 1 Hz.
- Profundidad de Modulación (MOD. DEPTH): de 0 % a 100 % (ej. 50%). La profundidad de modulación ajusta la cantidad de retardo o aceleración que le sumamos al delay inicial (fig 13). En algunas unidades el máximo (100 %) representa una variación de +/- 4 ms.
- MIX: 50% seca, 50% mojada.
NOTA: Algunos multiefectos permiten que el LFO no sólo varíe el tiempo del retardo sino también el volumen (amplitud) de las señales retrasadas, con lo cual la señal mojada no solo variará constantemente de afinación sino también de volumen. A este parámetro se le llama "Amplitud de modulación" (de 0 a 100 %).
En realidad este parámetro no es imprescindible si la unidad tiene los otros parámetros arriba señalados porque algunas variaciones de volumen ya se dan de forma natural como resultado de las interacciones de las señales retrasadas.
2. Phaser
Imaginemos un sonido de con una sola frecuencia (los sonidos de los instrumentos son el resultado de la interacción de muchas frecuencias llamadas “armónicos”), y supongamos que tenemos dos de estos sonidos sonando simultáneamente. Si sus puntos máximos y mínimos coinciden exactamente en el tiempo decimos que los dos sonidos están “en fase" (fig 14). En este caso las dos señales se sumarán dando una seña con el doble de amplitud.
Por el contrario, si las dos ondas no coinciden (fuera de fase) la amplitud resultante será menor, hasta el punto de que si el desfase es total (180º) las ondas se anularán mutuamente (Fig. 15).
El “Phaser“ es un efecto que se basa en las variaciones de fase. Con el multiefectos este efecto es muy fácil de crear seleccionando un tiempo inicial de delay extremadamente pequeño (ej. 2ms) y variándolo ligeramente con un LFO. El resultado son continuos y variantes problemas de fase que, en su conjunto, modulan la señal con un sonido que se hizo muy famoso en los años 70.
- Tiempo de delay: de 2 a 10 ms (ej. 2 ms)
- LFO : de 0,2 a 2,5 Hz (ej. 1,1 Hz)
- Profundidad de modulación: ej. 50 %
- MIX: 50% seca, 50% mojada.
3. Flanger
El flanger es, hoy en día, el rey de los moduladores. De las aplicaciones tradicionales en guitarras o en la música psicodélica en general, se pasó a utilizarlo para dar color a sonidos complejos como los platos o incluso la caja de la batería y en las producciones actuales se utiliza para las cosas más inverosímiles, como por ejemplo la voz solista (ej. U2, INX, Jesús Jones).
El flanger no es más que un phaser con feedback (retroalimentación). Es decir la señal mojada del phaser se vuelve a entrar en la unidad y de nuevo se retrasa (fig 16). El resultado es un sonido con más sustain (tarda más en silenciarse) y con una modulación más exagerada.
Figura 16. Flanger. |
- Tiempo de Delay: de 1 a 20 ms (ej. 3 ms)
- LFO : lento (ej. 0,2 Hz), cuanto más rápido más robótico será el sonido.
- Profundidad de modulación : alta (ej. 100 %)
- Feedback : ej. 50 %
- MIX : 50 % seca , 50 % mojada
NOTA: La frecuencia del LFO se puede ajustar de forma que las oscilaciones encajen con el tempo del tema. Esto es muy interesante porque así todos estos moduladores aportan riqueza, no sólo tímbrica, sino también rítmica. En la Fig. 17 se detallan las frecuencias del LFO para que la oscilación dure un compás entero, cuatro por cuatro, en función del tempo (BPM).
Xavier Soler
Muchísimas gracias por la información. Me sirvió de gran ayuda
ResponderEliminarGracias a ti por seguirme!!!!!
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