Reverberación, Parámetros y Técnicas

Vicente Frías
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En la naturaleza nosotros oímos siempre una mezcla del sonido en si (seco) y de los miles y miles de rebotes del sonido al reflejarse en el entorno (suelo, paredes, objetos, etc.). Estos miles de rebotes, debido a que recorren un camino más largo que el sonido directo, nos llegan retrasados respecto al sonido original. Los que rebotan solo una vez (por ejemplo en el suelo) llegarán antes y fuer­tes, mientras que cuanto más complejo sea el camino que recorren antes de llegar a nosotros más tardarán en llegar y más flojos serán (Fig. 19).

Figura 19. Conjunto de reflexiones de una sala.

Nuestro cerebro no puede distinguir individualmente los miles de ecos resultantes pero en cambio integra esta información con la más importante de las sensaciones auditivas: el espacio.

Algunos animales han desarrollado tanto su oído que se fían más de lo que oyen que de lo que ven para moverse en el entorno. El ejem­plo clásico es el murciélago pero nosotros mismos también tenemos muy desarrollada esta capacidad: aunque nos tapen los ojos sabemos a la  perfección si estamos dentro de una inmensa catedral o dentro de una pequeña habitación.

Al conjunto de estos rebotes le llamamos reverberación y, como podéis deducir por la introducción, el efecto de "reverb" es el más importante de todos los que tenemos en los multiefectos.


La reverberación es un fenómeno acústico que se produce en recintos cerrados o semicerrados, provocado por las reflexiones del sonido en los distintos paramentos. Estas copias retrasadas en el tiempo se mezclan con el sonido original, prolongando su duración y aportándole nuevas cualidades.

Debido a que las reflexiones dependen del tamaño de la sala, la ubicación de los cerramientos y el material de los mismos, cada sala tiene un sonido característico, siendo algunas de ellas especialmente idóneas para su uso musical.

Los procesadores de reverberación permiten recrear distintos tipos de sala y situar nuestros instrumentos en ellas, dotándolos de un sonido más "real". Generan sensación de espacio y grandeza, y son la base para crear distintos planos sonoros en una mezcla.


Parámetros

De forma análoga a los delays, los actuales procesadores de reverberación permiten ajustar un gran número de parámetros para controlar su comportamiento. Sin embargo, aún tratándose de unidades complejas como las reverbs de convolución, los controles esenciales en un procesador de este tipo son los siguientes:



1. Tiempo de Reverberación

Como hemos comentado, a medida que pasa el tiempo los rebotes de las ondas son cada vez más débiles hasta desaparecer completamente.

Por teoría, en el multiefectos el tiempo de reverberación se define como el tiempo que tarda el nivel de la reverberación en bajar 60dB. Como sabéis el dB es una unidad que relacionamos con la sensación de volumen, por lo tanto, un descenso de 60 dB en el volumen de la reverb significa que prácticamente la dejamos de oír. Así pues, el tiempo de reverberación (RT60) viene a equivaler al tiempo que tarda la reverb en desaparecer.

El tiempo de reverberación se mide en segundos pudiendo variar de 0,1 seg. hasta muchos segundos.

RT60 Corto (menos de 2 seg.) simula una espacio pequeño 
RT60 Largo (más de 2 seg.) simula un espacio grande



2. Tipos de Reverb

Cuanto más grande es una habitación, más han de viajar las ondas hasta que se reflejan y por lo tanto más espaciados estarán los primeros rebotes individuales. Pasado un corto espacio de tiempo las series de reflexiones son demasiado densas y complejas para que el oído las pueda analizar. Son pues precisamente el grupo de las primeras reflexiones las que el cerebro utiliza para analizar las características geométricas de la habitación. Esta información la conseguimos analizando no sólo el espacio entre las primeras refle­xiones (early reflections), sino también su relación de niveles, es decir, su patrón.

NOTA: Como acabamos de comentar, el cerebro extrae la percepción de las características de la habitación en parte por las variaciones relativas de las primeras reflexiones (early reflections o ER). En alguna unidad existe un parámetro llamado "envolvente de la reverb" con el que podemos modificar los niveles relativos de la reverb y por lo tanto el de sus primeras reflexiones (Fig. 20).


Las unidades de reverb simulan los diferentes ambientes con el parámetro "Tipo de Reverb”. Cada tipo tiene preestablecidas una relación de ER y una envolvente típicas de ambientes naturales.

  • Tipo Hall : Simula una gran sala de conciertos
  • Tipo Room : Simula una habitación.
  • Tipo Plate: Simula una reverb mecánica, típica de los pri­meros tiempos ,que se generaba utilizando una plancha de metal (algunos ingenieros todavía prefieren el sistema original que la simulación digital).

NOTA: El tamaño de cada una de estos ambientes se selec­ciona con el “tiempo de reverberación” que hemos comentado antes.



3. Pre-Delay

El tiempo que tarda en llegar la primera reflexión desde que se genera el sonido se llama "predelay"(Fig. 21). En la naturaleza cuanto más alejados estén los obstáculos contra los que rebotará el sonido (ej. las paredes) mayor será este valor (por lo tanto estará estrechamente relacionado con el tamaño de la sala). En una sala grande normalmente el techo se encuentra más cerca que las pare­des (a no ser que fuera un auditorio con una configuración casi cúbica) por lo que el  pre-delay se asocia a veces a la altura del techo.

Figura 21. Pre Delay

El pre-delay es un parámetro muy útil no solo para poder recrear más fielmente una acústica natural sino especialmente por otra función: Claridad.

De la misma forma que utilizamos la panorámica para sepa­rar las cosas de izquierda a derecha de forma que se oigan mejor, podemos separar (no hacia los lados sino hacia el fondo) las dife­rentes reverbs utilizando un pre-delay distinto para cada una de ellas. Ésta técnica es altamente recomendable para que las reverbs no se tapen unas a otras empastando el sonido global.


  • Pre-delay corto (15-40 ms) : Para sonidos cortos tocados muy rápidos (ej. bongos)
  • Pre-delay medio (40 - 75 ms) : Para sonidos cortos-medios tocados lentos (ej. la caja de una balada)
  • Pre-delay largo (75-125 ms): Para sonidos medios-largos y melodías (ej. la voz)
  • Pre-delay muy largo (125- 200 ms): Para sonidos largos y sostenidos (ej. sección de cuerda o ambientes de sintetizadores)


4. Densidad y Difusión

En la unidad de reverb el parámetro "densidad" determina el número y el espacio que hay entre todas las reflexiones que com­ponen la reverb (Fig. 22).

Figura 22. Densidad.

La densidad alta produce una reverb rica y uniforme, en cambio la densidad baja se puede casi llegar a oír las reflexiones individualmente. Este efecto ("fluter ecos") es normalmente algo a evitar, pero algunos ingenieros utilizan este tipo de reverb en soni­dos rítmicos (ej. la caja)

El parámetro "difusión" está estrechamente relacionado con la densidad (en algunas unidades solo hay uno de los dos). Este parámetro simula si la habitación está vacía o no. En una habitación llena de obstáculos (ej. columnas, mesas, etc.) las ondas no solo rebotan contra las paredes sino que también se “rompen” al chocar con los obstáculos. El resultado es una mayor difusión del sonido.

La aplicación de la difusión seria igual que en el caso de la “densidad”. La diferencia radica en que una difusión alta produce una reverb rica y uniforme especialmente especialmente en la primera parte de la reverb (ataque inicial de la reverb).



5. Naturaleza del entorno 

Independientemente de los parámetros que hemos explicado, nuestro cerebro es capaz de captar otra sensación del entorno: la naturaleza de la sala. Dos salas de idénticos tamaños "suenandiferentes si, por ejemplo, una es de piedra y la otra esta cubierta con cortinas.

Esta  información la integramos del análisis relativo del tiempo de reverberación de las diferentes frecuencias que forman el sonido (Fig. 23).

Figura 23. Absorción de frecuencias.

Así, una sala que absorba los agudos hará que estos consigan rebotar menos tiempo y por lo tanto nos sonará muerta y oscura. Por el contrario una sala en que los agudos no sean muy absorbidos (en la naturaleza los agudos siempre decaen antes que los graves) sonará clara, viva y brillante.

En algunas reverbs este parámetro se le llama "liveness" (precisamente refiriéndose a la “vida” de la sala). A mayor valor liveness, una sala más viva. Las unidades más avanza­das permiten ajustar individualmente el tiempo de caída de los agu­dos y de los graves (High y Low).

En la naturaleza las salas más grandes (Hall) son las más oscuras. Por lo tanto cuando trabajas con este tipo de sala es normal seleccionar valores de "liveness o high" bajos (si la unidad no tiene estos parámetros puedes utilizar un ecualizador y filtrar las frecuen­cias por encima de los 8 kHz). En cualquier caso, lo natural no siempre es lo mejor y es bueno a veces tener a mano halls brillantes.

Por el contrario, las salas intimistas, más cercanas, como las room o las plate son muy ricas en agudos (de hecho, los patrones de percepción de nuestro cerebro se basan en los entornos naturales, por esto una reverb oscura nos parecerá "profunda" mientras que una clara más "cercana").

NOTA: En otro post anterior dedicado a la ecualización veremos que en la mezcla la situación de los sonidos no solo depende de su volumen relativo sino también de su ecualización. Por lo tanto deberemos ecualizar los sonidos en función de su situación. Así por ejemplo, una voz rica en agudos (armónicos) sonará intimista y cerca (ideal para voces solistas tipo Peter Murphy o David Bowie) mientras que si queremos utilizar esa misma voz como coros, situa­da por detrás de la voz principal, no la ecualizaremos tan aguda para colocarla” en su sitio.



Técnicas

De los miles de sonidos que oímos en la música actual, el instrumento que más se beneficia de la utilización de la reverb es sin duda la voz.

Al igual que en otros animales, nuestro sistema auditivo se ha especializado en una función muy importante: la comunicación interespecífica. Nuestra forma de comunicación es mediante la voz y por lo tanto es la voz el sonido que mejor conocemos y analizamos (por esto el cantante de un grupo es normalmente la pieza clave).

Como hemos visto, en la naturaleza los sonidos siempre van unidos a la reverberación del ambiente. Lo mismo pasa con la voz, de ahí que cuando grabamos la voz seca nos suene fea e irreal. Por lo tanto, es imprescindible utilizar una reverb para la voz. No obstante la utilización de reverb para la voz conlleva algunos conflictos:

A) En el caso de la voz solista es importante que la letra del tema se entienda claramente pero al añadir una reverb se reduce la claridad (cuanto más larga sea la reverb, más se reducirá).

B) Reverbs muy brillantes suenan muy atractivas pero pue­den aumentar la silbancia de la voz.

C) El lugar tradicional de la voz es en el primer plano de la banda por lo que en la mezcla se acostumbra a situar a la voz en una posición cercana. Como la reverb crea sensación de profundidadcuando añadimos reverb a la voz parece que ésta se nos va hacia detrás de la mezcla, perdiendo parte de su presencia.


Con en estos conflictos en mente veamos algunas técnicas para la voz:

1- Para que la voz suene intimista
  • Escoger una reverb muy rica en ER (una Plate o una Room
  • Tiempo de reverberación: corto (menos de 1 seg.)
  • Liveness: Brillante (controlar que no exagere las “s”)

2- Para que la voz suene cercana pero en un entorno más gran­de:
  • Escoger una reverb con poco nivel de ER (Hall
  • Tiempo de reverberación: de 1 a 3 seg. 
  • Liveness: mate (para acentuar la profundidad)
  • Pre-delay: largo (para separar la voz de la profundidad de la reverb y por lo tanto hacerla cercana)

3- Para que la voz suene rica, cercana, pero en un entorno majestuoso:

La calidad de la voz normalmente se asocia con su conteni­do armónico. Una voz con muchos armónicos suena rica, llena y agradable. En la naturaleza, la riqueza de los armónicos de la voz es el resultado de la combinación entre los propios armónicos de la voz y las reflexiones del entorno. Así pues, si realmente queremos una voz rica no le podemos separar la reverb como en el caso ante­rior.

La técnica para solucionar este problema pasa por utilizar dos reverbs: una para dar riqueza y proximidad a la voz y otra para colocar esta voz en un entorno majestuoso.

Figura 24. Conexionado de dos reverbs.

  • Utilizar dos envíos de auxiliares (Fig. 24)
Reverb A) Tipo: Plate o room
  • Tiempo de reverberación: muy corto (menos de 1 seg.)
  • Liveness: brillante
  • Pre-delay: 0 (la reverb formará parte de la voz) 
Reverb B) Tipo: Hall
  • Tiempo de reverberación : largo (2 a 4 seg.)
  • Liveness: mate (valor medio-bajo)
  • Pre-delay: 200ms (primero oiremos la reverb A) (Fig. 25)

Figura 25. Señal con dos reverbs.

* Un buen truco es poner el retorno de la reverb A abierto totalmente en estéreo y en cambio colocar la panorámica de la reverb B a uno de los dos lados (L o R) (Fig. 26). De esta forma el conjunto de las reverbs tendrá "movimiento" ya que empezará pró­xima y envolvente para “correr” luego hacia el fondo y acabar esca­pándose por una de los dos lados.

Figura 26. Panorámica de los reverbs.

* Otro truco adicional de producción (utilizado por Tony Visconti en un disco de David Bowie) es insertar una puerta de ruido antes de la reverb B. De esta forma solo se disparará la reverb B en los pasajes fuertes. Imaginar la riqueza ambiental en una frase en la que el clímax (normalmente más fuerte) abre una “ventana” al fondo de la música.



Consideraciones en el uso de Reverbs y Delays

Debido a que estos procesadores consumen grandes recursos de CPU, es habitual emplearlos en configuración de envío/retorno, es decir, no se inserta una reverb en cada canal, sino que se crea un canal auxiliar para el efecto y desde el resto de las pistas se hacen envíos a dicho canal auxiliar. De esta forma se comparte el efecto entre todas ellas, y la cantidad aplicada a cada pista es regulada con el nivel de envío de la señal, de forma análoga a como se trabaja en situaciones de directo.

El retorno del canal auxiliar puede ser procesado para obtener distintos resultados. Por ejemplo, es habitual comprimir la señal proveniente de la reverb con un tiempo de ataque medianamente rápido y un release largo, para obtener un nivel más consistente en la señal. De igual manera, si queremos que el efecto sea menos evidente, podemos utilizar una EQ para eliminar las frecuencias altas del retorno, o si queremos que sea más claro se pueden limpiar las frecuencias graves.

Análogamente, el envío al efecto también puede ser procesado. Incluir el mismo compresor antes de la reverb/delay hará que el procesador no se vea obligado a responder a grandes márgenes dinámicos, mientras que, por ejemplo, introducir un paso alto en 200 Hz probablemente nos reporte una reverb más clara y limpia.



Reverbs especiales

En las unidades de multiefectos nos encontramos con algu­nos tipos de reverberaciones que no existen en la naturaleza. Las más importantes son: las reverbs invertidas o reversas, las reverbs puerteadas y las early reflections.


  • Reverb invertida
Cuando utilizamos una reverb invertida la unidad emite la reverb al revés, es decir empieza con la últimas reflexiones (flojas) y acaba con las primeras reflexiones (fuertes) (Fig. 27).

Figura 27. Reverb inversa o revertida

Una aplicación muy interesante para sonidos cortos, percusivos con mucho 
ataque (éj la caja).


  • Reverb puerteada
Cuando mezclamos, por ejemplo la caja, a veces nos gusta­ría utilizar una reverb muy larga para crear un sonido muy potenteun verdadero cañonazo. El problema es que una reverb tan larga nos enmascara incluso el siguiente golpe (Fig. 28).

Figura 28. Una reverb baja enmascara los otros sonidos.

Una solución es utilizar una puerta de ruido y “cortarle” la cola a la reverb. Muchos multiefectos poseen reverbs que incorporan esta función. Por lo tanto bastará ajustar el "Hold" (el tiempo de contención que la puerta permanece abierta) y el "Release" o "Decay" (el tiempo que la puerta tarda en cerrarse una vez que empieza a cerrarse) (Fig. 29).

Figura 29. Reverb puerteada.


  • Early Reflections
La reverb tipo “Early Reflections” en simplemente lo que indica su nombre: una reverb que solo tiene las primeras reflexio­nes (Fig. 30).

Figura 30. Early reflections

Aplicaciones:
A) Para enriquecer cualquier sonido (ej. bombo, bajo, etc.)
B) Para restaurar las ER que no hemos grabado debido a una colocación próxima del micro a la fuente del sonido (ej. al gra­bar la caja).


En el siguiente post puedes encontrar más trucos para la reverb

Xavier Soler
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